Develop27 2008. 12. 05. Indoor Polygon Divide Logic 2008/12/05 - [Ψ Develop/Δ Map Tool 3D] - 2008. 12. 05. Map Editor 내부지형 맵에디터 제작 하면서 폴리곤 분할에 사용했던 로직이다. 이 방법이 제대로 된 방법인지는 모르겠지만 여러 생각 끝에 나온 방법이다. 먼저 위의 폴리곤은 0 -> 1 -> 2 의 순서대로 그리는 폴리곤이다. 위의 폴리곤을 중간의 선으로 나눈다고 가정 하였을 때 다음과 같은 작업을 한다. ( 분할면의 노말은 3->4, 0->4->2 Back 같은 경우 3->1->4 로 그린다. 위와 같이 그릴 때 다음과 같은 공통점이 있다. 01. 첫번째 그릴 정점은 저장소의 첫번 째 정점이다. 02. 처음 정점을 제외한 다음 정점들이 2개씩 묶어서 그린다. 그래서 나온 공식은 다음과 같다. 그리는 .. 2008. 12. 5. 2008. 12. 05. Map Editor 2008/12/05 - [Ψ Develop/Δ Map Tool 3D] - 2008. 12. 05. Indoor Polygon Divide Logic BSP 분할에 대한 처리를 완료 하였다. 이전 까지는 나눌 면과 겹치는 면에 대한 자르는 부분이 추가가 되지 않아 임시로 Front, Back 노드 두 곳에 넣어 놨었다. 그리고 오늘 면 분할기능을 추가하여 제대로 된 BSP 분할을 처리 하였다. 위의 사진은 공간 분할을 하기 전의 이미지 이다. ( 텍스처는 졸작 기획자 정현이형의 좀비 사진인지라 모자이크 처리... ) 왼쪽 상단에 보면 WALL #0 ~ 3 까지 총 4개의 폴리곤으로 구성이 되어 있다. 분할 이후 Front Node의 모습이다. Front 노드의 폴리곤 수는 총 5개 이다. 분할 이후의 Ba.. 2008. 12. 5. 2008.12.03. MapEditor 현재까지 Map Editor 진행 상황 BSP 공간 분할에 대한 작업을 하고 있다. 일단 분할면을 기준으로 앞, 뒤의 폴리곤 들은 제대로 분류가 가능하나 겹치는 부분에 대한 처리를 하지 않았다. 또한 트리를 이용하여 Node 정보를 보여주며 노드나 폴리곤 선택시 그 부분만 출력이 가능 하도록 제작 완료. 2008. 12. 3. D3DCOLOR <-> COLORREF 현재 작업 중인 툴에서 조명 색상을 설정 할 수 있게 작업 하는 도중에 툴* 에서 사용하는 색상 값은 COLORREF 값을 사용한다. 0x00bbggrr 형태인 COLORREF 에서 D3DCOLOR 형태인 0xaarrggbb 형태로 변환이 필요하기에 만든 간단 매크로 이다. ( a = Alpha , r = Red , g = Green , b = Blue ) // D3DCOLOR -> COLORREF #define D3DCOLORTOCOLORREF( color ) (COLORREF)((color & 0xFF000000) | ((color & 0xFF0000) >> 16) | (color & 0xFF00) | ((color & 0xFF) 16) ) 2008. 11. 29. 내부지형 구조체 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // struct tagWall // Desc : tagWall 구조체 // Author : deviAk ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// struct tagWall { WALLVERTEXWallVertex[3];// 벽 버텍스 D3DXVECTOR3 WallNormal;// 벽 노말 INTWallTexIndex;// Texture Index }; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////.. 2008. 11. 28. 2008.11.20. MapEditor KGCA 아카데미 졸업작품으로 만들고 있는 맵 에디터... 외부지형과 내부지형이 같이 들어가 있으며 외부는 다른 팀원이 담당하고 있고 내가 담당하는 부분은 내부 지형... 그래픽 쪽에서 작업한 맵을 자체 제작한 익스포터로 추출한 후 에디터에서 불러 올 수 있다. 현재 그래픽에서 맵의 맵핑 작업이 안되어 일단은 텍스처를 제외하고 임시로 색상을 넣고 와이어 프레임으로 출력 했다.. 현재 이 맵의 폴리곤 수가 약 4800개가 넘는다. 버텍스로 따지자면 폴리곤 * 3 이므로 13000 여개가 된다.. 맵을 한번 랜더 할때마다 폴리곤 단위로 랜더를 하니 약 4800 번을 랜더하게 되서 FPS가 2000 가까이 떨어진다. 물론 툴에서는 퍼포먼스를 생각지 않았다. 추후 BSP 나 컬링을 추가하게되면 게임상에서는 퍼포.. 2008. 11. 20. 이전 1 2 3 4 5 다음