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KGCA

[3D게임] 월광 ( Moon Shine ) KGCA 15기 졸업작품으로 참여 한 3D 호러 게임 내부지형 관련을 맡아서 제작 하였습니다. 1. 팀명 - (팀)사랑 팀원의 99%가 솔로. 올 겨울엔 사랑을 하며 게임을 제작하자는 취지 하에 조직된 팀. 팀원 서로간에 사랑으로 감싸주는 최고의 팀이 되자는 의미. 2. 팀구성원 - 기획 : 이정현, 장광수 - 프로그램 : 이창희, 임수진, 허재석, 설태영, 엄효원, 이미진, 임진영 - 그래픽 : 김주관, 김영준, 김용민, 안보라, 안재희 3. 게임명 - 월광(月光) 서양에서의 달은 악의 상징 게임 설정상 살인마들은 보름달의 뜨는 날에 살인을 즐김 4. 제작 목적 - kgca 15기 졸업 프로젝트 - 각 파트별 실력향상 5. 개발 기간 - 2008년 10월 ~ 2009년 2월(약 5개월) 6. 게임 장르.. 더보기
2008. 12. 15. 작업일지 [2008. 12. 15. 작업일지] 오늘 아침 6시까지 작업을 하고 2시간 자고 학원에 갔다. 요새 점점 수면시간이 줄어 들고 있다. 사람이 다급해지니깐 수면시간이 확 줄었는데도 피곤하지가 않다. 학원에서는 팀내 일이 있어서 툴작업은 아예 못하고 몇몇 버그 정도 수정만 하였다. 현재 간단히 셰이더를 넣어서 대충 게임 배경과 비슷하게 연출 해 보았다. 카메라 방향쪽으로 광원을 주어 카메라가 보는 곳만 살짝 밝아진다. (위에 스샷 2장은 같은 위치에서 카메라만 살짝 돌려 찍은 스샷이다.) 학원에서 돌아와서 픽킹 작업을 검사로직까지 구현하였다. 이제 픽킹 마무리 짓고 BSP 분할로직을 구현하면 뒤엎기전의 툴의 90% 이상 복구가 된다. 오늘 내년도 병특 TO를 오늘 확인하게 되었는데... 정말 하루 2시간 .. 더보기
2008. 12. 14. 작업일지 [2008. 12. 14. 작업일지] 주말 버닝으로 코드 및 로직이 다 바뀌었다. 아직 기존툴 기능이 다 구현되지는 않았지만 맵파일 로드에서 부터 랜더까지는 완벽하게 된다. 예전 툴에 비해 퍼포먼스도 상당히 많이 올라갔다. 기존툴에서 전체 맵을 출력할 때는 고작 60fps 가 200fps 정도로 엄청나게 올라갔다. 기존의 툴은 DrawPrimitiveUP을 썼었고 새로운 툴은 DrawPrimitive를 쓰며 호출 횟수도 상당히 줄었다. 새로운 툴의 구조가 상당히 바뀐게 눈으로도 보인다. 기존에 없던 섹터클래스나 포탈클래스 그리고 BSP 로직을 바꾸면서 필요한 익스포터 된 파일을 필요한 데이터 포맷으로 바꿔주는 컨버터 클래스 ( 뭥미... ) 등 새로운 것들이 추가 되었다. 그리고 이번 코드는 기본이 쉐이.. 더보기
2008. 12. 12. 작업일지 [2008. 12. 12 작업일지] BSP 내부지형 자동 분할 기능을 제작 하던 중 맵 툴의 전반적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸습니다. 지형 맵이 큰데다가 로직이 잘 못 되었는지 2진트리를 타고 들어가는 재귀호출하다가 스택 오버플로어가 일어 나더군요. 일단은 주말 동안 풀버닝으로 다른 구조와 형태로 맵에디터를 제작 하려 합니다. ( 이미 작업 시작 했음 ) 3D Max 를 신뢰 했다 된통 당했습니다. 1. 그래픽 디자이너가 만들어준 지형이 유닛 단위가 cm 에서는 일치 하였지만 mm 단위에서 0.000 단위의 오차가 생깁니다. 일단 위의 오차는 자체 포맷으로 익스포터 된 데이터를 로더 할 때 소수점 첫번째 자리에서 반올림으로 처리하기로 결정냈습니다. 2. 왜인지는 모르겠지만 노말값이 0.0f, 0.0.. 더보기
2008.12.03. MapEditor 현재까지 Map Editor 진행 상황 BSP 공간 분할에 대한 작업을 하고 있다. 일단 분할면을 기준으로 앞, 뒤의 폴리곤 들은 제대로 분류가 가능하나 겹치는 부분에 대한 처리를 하지 않았다. 또한 트리를 이용하여 Node 정보를 보여주며 노드나 폴리곤 선택시 그 부분만 출력이 가능 하도록 제작 완료. 더보기