본문 바로가기

전체보기115

항목 1. C++를 언어들의 연합체로 바라보는 안목은 필수 초창기의 C++는 단순한 C 언어에 객체 지향 기능 몇 가지가 결합된 형태였으나 꾸준한 성장을 거쳐 아이디어, 기능, 프로그래밍 전략들을 취해 자기 것으로 만드는 데 있어 점점 대담하고 과감한 행보를 보였다. 이렇게 발전한 C++는 다중패러다임 프로그래밍 언어라고 불리운다. 절차적 프로그래밍을 기본으로 객체 지향, 함수식, 일반화 프로그래밍을 포함하여 메타프로그래밍 개념까지 지원하고 있다. C++를 적절히 사용하기 위해서 C++를 단일 언어로 바라보는 눈을 넓혀, 상관 관계가 있는 여러 언어들의 연합체로 보자. 이렇게 해 가면 시각이 단순해지고 명확해지며, 기억하기도 편해 진다. C++는 4개의 하위 언어를 제공한다. 제공하는 하위 언어는 다음과 같다. C : C++는 여전히 C를 기본으로 하고 있다. .. 2008. 5. 28.
[MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.23 [MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.22 스프라이트 부분 구현 완료. 이제 앞으로 게임에서 쓰일 파츠 위치 설정 부분만 남았다. ## 작 업 내 용 1. Sprite Save 구현. 2. Sprite Load 구현. ( 주의사항 - Sprite Save시 사용했던 이미지가 그 위치에 있어야 한다.) 3. 애니메이션 뷰 구현. 4. 애니메이션 설정 및 구현 완료. 2008. 5. 23.
[MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.22 [MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.22 오랜만에 제작일지를 올리네요. 쉬엄쉬엄 작업에 몇일 작업한것을 한번에 몰아서 올립니다. 이제 애니메이션 쪽이랑 세이브 로드 쪽 만 건드리면 스프라이트 처리 부분은 완료가 되네요. 하루정도 이미지가 제대로 출력이 안되서 고생 했었는데.. 생각해보니 다이렉트 텍스처를 사용해서 이미지를 읽다 보니 이미지 원본 사이즈가 2 승수 여야 한다는 것을 깜빡 해서 하루정도 시간을 날려 먹고..-_-;; ## 작 업 내 용 1. 모든 뷰에 DirectX 적용. 2. 프레임 뷰 구현. 3. 중점 설정 뷰 구현 4. 중점 설정 구현. - 중점 설정 뷰 활성화 상태에서 키보드 방향키로 중점 변경 가능 및 초기화 버튼으로 중심 초기화. 5. 프레임 삭제 기능 구현. .. 2008. 5. 22.
[MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.10 [MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.10 ## 작 업 내 용 1. 기존의 DirectX 방식을 버리고 새로운 것을 알게 되어 다시 재작업에 들어감. 기존의 방식은 각 뷰마다 디바이스를 생성하는 방식으로 제작 하였다. 그러다 문제가 있는 것 같아 고민을 하다 새로운 방식인 IDirect3DSwapChain9 을 알게 되어 재 작업에 들어갔다. 2. 약간의 틀 수정 기존의 틀은 이미지를 1개만 불러오는 구조 였지만 캐릭터 이미지와 파츠 이미지 등 여러 이미지를 로딩 할 수 있도록 콤보박스로 대체 하였다. 2008. 5. 10.
[MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.09 [MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.09 학원 내에서 내부 공모전으로 쓰일 Sprite&Parts Tool... 캐릭터가 선택한 무기를 캐릭터가 들고 있기에 캐릭터 스프라이트에는 파츠 위치도 있어야 한다.. 그래서 일반적인 스프라이트툴과는 달리 이번 프로젝트 최적화를 위한 기능들이 있다.. 현재까지 진행 사항 틀 제작. SplitWnd를 사용하여 뷰 윈도우 분할. 비트맵 뷰 다이렉트 초기화 까지 적용. 2008. 5. 10.
[API] 무궁화 꽃이 피었습니다. 제목 : 무궁화 꽃이 피었습니다. 제작 기간 : 2008년 3월 27일 ~ 2008년 4월 3일 (8일간) 사용기술 : API, SVN 담당부분 : 메인 프로그래밍 및 팀원 서포트 8일간 학원에서 한 피로젝트.. 랜덤으로 돌린 팀원들과 호흡을 맞춰 제작한 게임.. 다운로드 2008. 4. 6.