[2008. 12. 15. 작업일지]

오늘 아침 6시까지 작업을 하고 2시간 자고 학원에 갔다.

요새 점점 수면시간이 줄어 들고 있다.
사람이 다급해지니깐 수면시간이 확 줄었는데도 피곤하지가 않다.

학원에서는 팀내 일이 있어서 툴작업은 아예 못하고 몇몇 버그 정도 수정만 하였다.

현재 간단히 셰이더를 넣어서 대충 게임 배경과 비슷하게 연출 해 보았다.
카메라 방향쪽으로 광원을 주어 카메라가 보는 곳만 살짝 밝아진다.
(위에 스샷 2장은 같은 위치에서 카메라만 살짝 돌려 찍은 스샷이다.)

학원에서 돌아와서 픽킹 작업을 검사로직까지 구현하였다.

이제 픽킹 마무리 짓고 BSP 분할로직을 구현하면 뒤엎기전의 툴의 90% 이상 복구가 된다.




오늘 내년도 병특 TO를 오늘 확인하게 되었는데... 정말 하루 2시간 수면도 아깝다는 생각이 든다..
점점 병특 TO가 줄어 든다는 것이 느껴진다...

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posted by deviAk

[2008. 12. 14. 작업일지]

주말 버닝으로 코드 및 로직이 다 바뀌었다.

아직 기존툴 기능이 다 구현되지는 않았지만 맵파일 로드에서 부터 랜더까지는 완벽하게 된다.

예전 툴에 비해 퍼포먼스도 상당히 많이 올라갔다.
기존툴에서 전체 맵을 출력할 때는 고작 60fps 가 200fps 정도로 엄청나게 올라갔다.
기존의 툴은 DrawPrimitiveUP을 썼었고 새로운 툴은 DrawPrimitive를 쓰며 호출 횟수도 상당히 줄었다.

새로운 툴의 구조가 상당히 바뀐게 눈으로도 보인다.
기존에 없던 섹터클래스나 포탈클래스 그리고 BSP 로직을 바꾸면서 필요한 익스포터 된 파일을 필요한 데이터 포맷으로 바꿔주는 컨버터 클래스 ( 뭥미... ) 등 새로운 것들이 추가 되었다.

그리고 이번 코드는 기본이 쉐이더 코드로 작성 하였다.

기존 코드도 그냥 참고하는 식으로 부분부분만 가져다 쓰고 다 새로 작성하다보니 조금 오래 걸리긴 했다.
중간중간 로직 구상하는데도 시간이 좀 걸리고 말이다.

어서 기존툴정도의 기능을 복구 해야 할탠데 말이다.
픽킹이나 BSP분할 등  추가해야 할 기능들이 너무 많다.. ㅠㅠ

<< 2008년 12월 14일 오후 11시 29분 추가 >>


MapView 클래스의 일부분이다.

CTranslation 이란 중계 클래스를 만들었다.
CTranslation 클래스는 Lib 와 Tool 셋팅 값들을 중계 하는 클래스 이다.
앞으로 Lib와 툴의 셋팅정보는 저 클래스를 통하여 데이터를 주고 받을 것이다.

지금 막 카메라에 대한 정보만 살짝 넘겨 봤는데 제대로 작동 하고 있다.





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[2008. 12. 12 작업일지]

BSP 내부지형 자동 분할 기능을 제작 하던 중 맵 툴의 전반적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸습니다.
지형 맵이 큰데다가 로직이 잘 못 되었는지 2진트리를 타고 들어가는 재귀호출하다가 스택 오버플로어가 일어 나더군요.
일단은 주말 동안 풀버닝으로 다른 구조와 형태로 맵에디터를 제작 하려 합니다. ( 이미 작업 시작 했음 )

3D Max 를 신뢰 했다 된통 당했습니다.

1. 그래픽 디자이너가 만들어준 지형이 유닛 단위가 cm 에서는 일치 하였지만 mm 단위에서 0.000 단위의 오차가 생깁니다.
일단 위의 오차는 자체 포맷으로 익스포터 된 데이터를 로더 할 때 소수점 첫번째 자리에서 반올림으로 처리하기로 결정냈습니다.

2. 왜인지는 모르겠지만 노말값이 0.0f, 0.0f, 0.0f 인 데이터가 있다는 점입니다.
노말값이 없는 데이터 때문에 분할할때 이 면을 나눌면으로 잡혀서 무한루프 도는 현상을 발견했습니다.
이 또한 로더에서 노말값이 없는 데이터는 읽지 않도록 처리 하기로 결정 냈습니다.


최종 결론은 일단 주말동안 툴 새로운 로직으로 새로 작업 하기로 결정.

현재 생각 중인 새로운 로직은 2가지 정도
1. BSP 보단 툴에서 포탈을 생성하여 포탈형 배열 구조로의 변경
2. BSP 로직 수정 및 포탈형 구조도 포함 ( 원래 하려 했던 계획 PVS 까지... )

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posted by deviAk

[2008.12.06. 작업일지]

주말에도 나와서 작업하기로 했던 조원들이 모두 안나왔다.....   두고보자.......
우리조에서 혼자 학원에 와서 작업... ( ㅠㅠ )

오늘은 기능 보다는 툴 인터페이스 쪽으로 디자인 하였고 어제 작업하였던 BSP 분할에서 메모리 릭이 있어 그 부분을 잡았다.


[작업1] MapMgr 구현

원래 게임 내부 건물이 2층 건물이였다.
그래서 각 층을 이어줘야 하므로 여러맵을 읽어와서 관리 할 수 있도록 맵 매니저를 통한 맵을 관리 하도록 구조를 세웠었다.

그런데 현재 나온 한층 조차도 너무 맵이 넓어 ( DX 카메라 시야 10000.0f 에서도 잘 안보인다..-_-;; ) 단층으로 가기로 결정 했지만 나중을 위해서라도 이미 구현해놓은 맵 매니저를 안쓰긴 아까워서 오늘은 맵매니저를 통하여 여러 맵을 관리 할 수 있도록 작업을 하였다.

Indoor MapMgr Pane을 만들어 현재 맵 매니저가 읽어 들인 맵 목록을 출력하고 선택하면 선택한 맵으로 바꾸는 것이다.


[작업2] BSP 분할 시 메모리릭 잡음

메모리 릭을 잡으려고 1~2시간 뺑이 친거같다...
폴리곤 분할을 하면서 기존에 있던 분할되는 면을 날리는 과정에서 기존 폴리곤에 대한 데이터들은 동적할당을 하여 vector 에 넣는데 그 때 동적할당 된 데이터를 삭제를 하지 않고 그냥 vector 내에서만 삭제를 해버렸었다.

앞으로 vector 와 같은 공간에 있는 데이터를 삭제 할 때 잊지 말고 동적 할당 된 것이면 delete 부터 하고 삭제하자..-_-!!!
아 아니지 다른곳에선 다 delete 부터 했었구나..-_-;;


[작업3] 코드 다이어트

불필요 한 코드를 약간 정리 했다.
주석으로 막아 놨던 코드나 BSP 이전에 저장했던 공간에 대한 처리나 불필요한 코드를 정리 하였다.
완벽하게 모두 정리 한 것이 아니라 대충 아예 없어도 될 만한 몇몇 코드들만 정리 해놨다.




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D3DCOLOR <-> COLORREF  (0) 2008.11.29
내부지형 구조체  (0) 2008.11.28
2008.11.20. MapEditor  (0) 2008.11.20
posted by deviAk
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// 클라이언트 리비전 #2
// 오후 12:35:00 2008.06.27 (금)
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// 작업 내역
1. 기존의 D3D_Api.Cpp 의 함수들을 CDxApi 클래스로 묶었다.
2. CGameMng 클래스를 추가 하였다.
3. CMediator 부모 클래스를 생성 하였다.

// 파일 변화 내역
Delete D3D_Api.cpp
Delete D3D_Api.h
Add DxApi.cpp
Add DxApi.h
Add GameMng.cpp
Add GameMng.h
Add Mediator.cpp
Add Mediator.h

//---------------------------------------------------------------------
// 클라이언트 리비전 #1
// 오후 07:17:11 2008.04.20 (일)
//---------------------------------------------------------------------

// 작업 내역
1. 기본 윈도우 창 구현.
2. D3D_Api 관련 함수.

// 파일 변화 내역
Add D3D_Api.cpp
Add D3D_Api.h
Add WinMain.Cpp
Add Img/logo.jpg

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