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[MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.22

스프라이트 부분 구현 완료.
이제 앞으로 게임에서 쓰일 파츠 위치 설정 부분만 남았다.

## 작 업 내 용

1. Sprite Save 구현.
2. Sprite Load 구현.
 ( 주의사항 - Sprite Save시 사용했던 이미지가 그 위치에 있어야 한다.)
3. 애니메이션 뷰 구현.
4. 애니메이션 설정 및 구현 완료.


posted by deviAk
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[MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.22

오랜만에 제작일지를 올리네요.
쉬엄쉬엄 작업에 몇일 작업한것을 한번에 몰아서 올립니다.
이제 애니메이션 쪽이랑 세이브 로드 쪽 만 건드리면 스프라이트 처리 부분은 완료가 되네요.
하루정도 이미지가 제대로 출력이 안되서 고생 했었는데.. 생각해보니 다이렉트 텍스처를 사용해서 이미지를 읽다 보니 이미지 원본 사이즈가 2 승수 여야 한다는 것을 깜빡 해서 하루정도 시간을 날려 먹고..-_-;;

## 작 업 내 용

1. 모든 뷰에 DirectX 적용.
2. 프레임 뷰 구현.
3. 중점 설정 뷰 구현
4. 중점 설정 구현.
- 중점 설정 뷰 활성화 상태에서 키보드 방향키로 중점 변경 가능 및 초기화 버튼으로 중심 초기화.
5. 프레임 삭제 기능 구현.
 - 프레임을 선택 하고 삭제하면 선택한 프레임이 선택하지 않으면 맨 뒤 프레임 삭제.
6. 폼뷰의 각종 정보 구현.
7. 각 상태별 저장 구현.
 - 캐릭터 상태(멈춤, 이동, 공격) 및 방향에 따른 각 프레임 저장. (map, deque 사용)
8. 활성화 뷰 색상 변경 구현.
9. 컬러키 설정 구현.
10. 프레임 선택 방법 2가지 구현.
- ①. 드래그 하면 자동으로 컬러값을 비교해서 밖에서 안으로 찾는 방법.
- ②. 컬러키 설정후 이미지 선택하면 안에서 밖으로 찾는 방법.
11. 모든 뷰 스크롤바 설정.

posted by deviAk
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[MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.10

## 작 업 내 용
1. 기존의 DirectX 방식을 버리고 새로운 것을 알게 되어 다시 재작업에 들어감.
기존의 방식은 각 뷰마다 디바이스를 생성하는 방식으로 제작 하였다. 그러다 문제가 있는 것 같아 고민을 하다 새로운 방식인 IDirect3DSwapChain9 을 알게 되어 재 작업에 들어갔다.

2. 약간의 틀 수정
기존의 틀은 이미지를 1개만 불러오는 구조 였지만 캐릭터 이미지와 파츠 이미지 등 여러 이미지를 로딩 할 수 있도록 콤보박스로 대체 하였다.
posted by deviAk
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[MFC] SpriteTool 제작일지 #2008.05.09

학원 내에서 내부 공모전으로 쓰일 Sprite&Parts Tool...
캐릭터가 선택한 무기를 캐릭터가 들고 있기에 캐릭터 스프라이트에는 파츠 위치도 있어야 한다..
그래서 일반적인 스프라이트툴과는 달리 이번 프로젝트 최적화를 위한 기능들이 있다..


현재까지 진행 사항

틀 제작.
SplitWnd를 사용하여 뷰 윈도우 분할.
비트맵 뷰 다이렉트 초기화 까지 적용.
posted by deviAk