본문 바로가기

전체 글115

Chapter 4.3 Local Transform Matrix Node TM에서 추출된 TM은 World 상의 변환 정보이다. 모든 Object들은 자신만의 Pivot이 존재한다. Pivot이란 Object 자신의 중심점을 의미한다. 이 중심점을 기준으로 한 좌표계를 Local 좌표계라 한다. 또 Local transform Matrix란 자신의 부모 Node의 Pivot과 자신의 Pivot과의 상대적인 Transform Matrix라 한다. Node Transform Matrix는 원점을 기준으로 한 Transform Matrix라면 Local Transform Matrix는 자신의 부모를 기준으로 한 Transform Matrix라 할 수 있다. 일반적으로 NodeTm을 얻을 때 World Transform Matrix에 해당하는.. 2008. 9. 29.
Chapter 4.2 Node TM 해석 Node TM은 Node 정보에 있어서 가장 기본적이면서도 가장 중요한 정보 중 하나이다. Node TM에 많은 정보가 있지만 해석하는 과정이 까다로운 부분 중 하나이다. *NODE_TM { // Node의 이름 *NODE_NAME "Box01" // Inherit 정보 *INHERIT_POS 0 0 0 *INHERIT_ROT 0 0 0 *INHERIT_SCL 0 0 0 // Affain된 TM *TM_ROW0 1.0000 0.0000 0.0000 *TM_ROW1 0.0000 -0.0000 1.0000 *TM_ROW2 0.0000 -1.0000 -0.0000 *TM_ROW3 0.2514 0.0000 0.0000 // Decomp Affaine된 TM *TM_POS 0.2514 0.0000 0.0000 *.. 2008. 9. 29.
Chapter 4.1 3D Max에서의 Node & Node의 전반적인 구조 3D Max의 Object들은 계층적(Hierarchy) 구조를 가지고 있다. 각 Object들은 하나의 부모(Parent)를 가질 수 있고, 또 다수의 자식(Child)을 가지고 있다. 즉 3D Max의 Object 역시 가장 일반적인 구조인 트리(Tree) 형태의 계층적 구조를 가지고 있다는 뜻이다. 3D Object의 Object는 다양한 종류가 있다. 3D 메시정보를 가지고 있는 GeoObject, 선의 정보를 가지고 있는 Shape Object, 광원정보를 가지고 있는 Light Object, 카메라 정보를 가지고 있는 Camera Object 그리고 기타 정보를 가지고 있는 Help Object 등 다양한 Object가 있다. 이들은 모두 기본적으로 Node의 속성을 가지고 있다. Node의 .. 2008. 9. 28.
Chapter 3.1 참고자료 2008/09/26 - [Ψ Programing Book/Δ 3D Data Export] - Chapter 3.1 ASCII Export란? ASE 파일은 크게 두 가지 정보를 저장한다. 매터리얼 정보 X 파일 포맷에 비해 상당히 맣은 정보가 저장 되게 된다. 이 정보 중 대부분은 실시간 랜더링을 하는 게임과는 맞지 않는 부분이 있지만, 유용한 정보도 많으므로 적당히 선별해서 읽어들여야 한다. 메시 정보 하나의 모델은 하나 또는 그 이상의 메시로 이루어지는데 애니메이션 되지 않는다면 하나의 메시로 만드는 것이 훨씬 좋지만 어쩔 수 없이 여러개의 메시로 나누어야 하는 경우도 생긴다. 매터리얼의 특징은 서브 매터리얼이란 개념이다. 서브 매터리얼 개념은 x 포맷에는 없는 개념으로 ASE에만 있는 개념이다. 서.. 2008. 9. 26.
Chapter 3.1 ASCII Export란? 2008/09/26 - [Ψ Programing Book/Δ 3D Data Export] - Chapter 3.1 참고자료 3D Max에서 데이터를 게임에서 사용하기 위해서 추출하는 방법 중에 하나가 ASCII Export이다. ASE는 원래 Max의 플로그인으로 제작되어 있다. 즉, 파일을 외부로 Export하는 플러그인이 Max SDK로 제작된 것이다. 이 ASE 플러그인 소스는 Max의 Max SDK의 예제 소스로 제공해 준다. 따라서 필요한 경우 이 소스를 수정하여 사용할 수 있다. ASE의 전반적인 구조 File Head ASE 파일이 Version 정보나 Comment 등의 정보를 담고 있다. Scene Scene에 대한 전반적인 정보를 담고 있다. 버전정보나 전체 프레임수 등 ASE의 기본적.. 2008. 9. 26.
Chapter 2.1 Lexer & Parser ASE Lexer(구문해석기) & Parser(어휘해석기) Lexer는 Scanner라고도 하는데 문법을 가진 문장을 TOKEN단위로 잘라 주는 역할을 해 주는 것을 말한다. 컴파일(Compile)을 하는데 가장 먼저라고 할 수 있다. *3DSMAX_ASCIIEXPORT 200 *COMMENT "AsciiExport Version 2." *SCENE { } 위의 문장을 '*3DSMAX_ASCIIEXPORT', '200', '*COMMENT', "AsciiExport Version 2.", '*SCENE', '{', '}' 로 잘라서 하나 하나를 TOKEN으로 만들어 주는 것이 Lexer 이다. Paser란 이렇게 잘라진 TOKEN을 문법이 맞는지 검사하는 것이라 할 수 있다. 2008. 9. 25.
Chapter 1.2 ASE File의 소개 ASE 파일이란 3D 데이터를 ASCII 형태로 출력한 파일이다. ASE 파일을 사용하는 이유 ASE는 이해가 쉽다. 일반 ASE로 출력한 데이터의 경우 이해가 쉽다. Binary 파일로 저장된 경우 그 값을 읽기가 쉽지 않다. 하지만 ASE는 Text 형태이므로 값들을 직접 볼 수 있으므로 쉽게 파악을 할 수 있다. 필요할 경우 조작이 쉽다. 가장 좋은 점 중에 하나로 Text 형태의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 필요할 경우 출력된 ASE 파일에서 특정한 데이터를 간단하게 없애버리거나 추가하거나 하는 것이 자유롭다. 이는 프로그램을 테스트할 때 상당히 유용하다. 자신이 특정 엔진을 제작 할 때 필요한 데이터를 직접 조작할 수 있다는 점은 엄청나게 편리함을 준다. ASE에는 많은 내용을 담고 있다... 2008. 9. 25.
Chapter 1.1 다양한 데이터 출력 방법 3D Max 에서 데이터를 Export 할 수 있는 방법은 크게 3 가지가 있다. ASCII로 출력해서 읽어들이는 방법 Max SDK를 이용하여 추출하는 방법 Max Script를 이용하여 추출하는 방법 1. ASCII Export 가장 이해하고 다루기 쉬우면서 불편한 방법이다. ASCII Export는 기본적으로 3D 데이터들을 직접 Text형태의 ASCII 파일로 출력하는 방법이다. 파일의 확장자가 ASE이므로 일반적으로 ASE파일이라 부른다. 3D의 각종 데이터들을 Text로 출력하므로 출력된 파일들을 직접 눈으로 읽을 수 있다. 필요한 3D 데이터를 직접 Text파일로 출력한 이후 ASCII로 된 Text파일들을 직접 Parsing 과정을 거쳐 읽어들인 다음 사용할 수 있다. 이러기 위해서는 AS.. 2008. 9. 25.
[VB] CyToday [VB] CyToday Ver.1.1.3 CyToday? + 싸이월드 투데이 증가 프로그램 입니다..-_-;; + 악용하지 말아주세요... + 공부하다 어쩌다가 만든겁니다..-_-;; 디지털정보학 VB시험 대비 공부하다가 만든 프로그램 시험에 관련된 부분이 거의 쓰이지 않았지만...-_-;; 아무튼 VB공부도 할겸 만들어 본 프로그램 제작시간 약 2시간 30분 + 프로그램 실행시 최신버전 확인 + 인터넷 필히 설치 되어야 함 + 악용 금지 [v1.1.3 - 2008/09/12] + 임시패치 (업데이트 확인 서버 변경) + 창열기를 누르면 제작자 싸이월드 오픈 [v1.1.3 - 2008/02/10] + 임시 패치 (업데이트 확인 서버 변경) [v1.1.2 - 2007/01/19] + 버그 수정 (웹페이지 .. 2008. 9. 12.
Map Tool 제작에 앞서... ※ 위의 내용은 쌈닭님(http://misofruit.co.kr/seojewoo)이 생각하는 게임 프로그래머에서 발최 하였다. 이 프로젝트는 KGCA 아카데미 졸업작품에 쓰이며 포폴용으로 제작하는 툴 이다. 졸업작품 팀이 결성되고 담당부분이 맵툴 및 맵 담당 메인으로 정해져 이제 맵 처리 부분을 공부하여야 겠다. 현재 프로젝트가 인도어 아웃도어 방식을 같이 사용할 것 같아 졸업작품 작업기간내내 빡시게 해야 할 것 같다. 현재 진행중은 Akdong Engine 과는 별개이지만 아마 그 쪽에도 이 툴을 연계시킬 것이다. 아직은 맵에 대한 공부가 우선이므로 카테고리만 생성하였고 작업이 진행 되면 제작일지를 올릴 것이다. 2008. 8. 7.
Akdong Engine 제작일지 - 2008. 08. 05 그동안 슬럼프라며 우울 모드가 된 이유 중에 하나 엔진. 그동안 학원에서 만들던 엔진 코드가 그 동안 맘에 안들었는데 마음을 다잡고 시작하자고 시작한 프로젝트. ( 사실 엔진이라고 하기에는 좀 그렇지만 어짜피 계속 공부해 가면서 붙여 나갈 것이니 ) Akdong Engine 이라는 이름을 붙이고 하나하나 나만의 자체 엔진을 만들려 한다. Akdong Engine 프로젝트 큰 목표는 다음과 같다. 1. Akdong Engine 은 그 동안 만들던 대충 엔진에서 맘에 안들던 점을 다 보완한다. 2. 주석 스타일을 Doxygen 주석 스타일로 작성하여 문서화를 하여 제작일지에 공개 한다. ( Doxygen 주석 스타일로 작성 하는 것에 적응을 빨리 하도록 노력하자 ) 2008. 8. 5.
Subversion/Apache/TortoiseSVN 를 활용한 버전관리 Subversion/Apache/TortoiseSVN 를 활용한 버전관리 법 동아리 세미나 용으로 제작했던 Subversion/Apache/TortoiseSVN 를 활용한 버전관리 법을 정리한 문서 입니다. 팀 작업을 하시는 분들에게 좋은 참고 자료가 되실 것 같아 공개 합니다. 물론 이건 어디까지나 간단히 사용법 차원에서 작성한 것이라 더욱더 자세한 것은 인터넷을 찾아 보세요 ^^* 2008. 8. 5.